トリルアタッカー。 【剣盾】【対戦】トリルパ使ってるけど、こんな感じでは上じゃ通用しないかな??

【S1最終101位】鈍行ミミカビ【剣盾シングル】

トリルアタッカー

ヒヒダルマと異なりトリル適性があるため、ゆうかんHAのトリル仕様。 持ち物は差別化にも繋がるホノオZ。 詳細は後述。 技 備考 フレアドライブ はりきりで命中80。 Z技化で必中。 ばかぢから はりきりで命中80。 ヒヒダルマ以上の火力。 いわなだれ はりきりで命中72。 ちからずくと違い怯み効果あり あくび トリル下での散り際に。 格闘技はトリルと相性のいいアームハンマーも覚えますが、はりきり込みで命中72とさらに不安定であることから非採用に。 あくびの枠はとんぼがえりや鬼火、はらだいこ等と選択。 8~42. 2~66. 7~44. 5~70. 2~73. 0~116. 8~101. 8~142. 6~123. 6~78. 耐久ポケモンからのダメージのみ記載 無振りポリゴン2の10万ボルト 36. 7~43. 3~49. 6~67. メガバシャーモ以外は持ち物次第で火力を伸ばせます。 進化前なので当然といえば当然ですが、ヒヒダルマの壁が厚い。 ちからずくが適用されない格闘技に関してはダルマッカの方が火力が高いものの、それはそれで格闘技をタイプ一致で撃てる炎闘勢の壁が立ちはだかります。 ただし、ホノオZを持たせる前提でなら話は変わります。 フレアドライブをZ技化した場合は捨て身力ずく共に適用されなくなるため、火力指数は以下のような関係に。 ヒヒダルマ 74061 鉢巻フレアドライブ ダルマッカ 66690 Zフレアドライブ ヒヒダルマ 64186 球フレアドライブ ヒヒダルマ 60135 Zフレアドライブ エンブオー 54720 Zフレアドライブ 反動のない炎物理技となるZフレアドライブの火力ではヒヒダルマ達を抑えトップ。 拘らずに出せる最高火力という面で見ても、ヒヒダルマの球フレドラを上回ります。 あと可愛い。 総評 ワシボン同様に進化前ながらも文句なしに高い火力を有しているため、サポートする価値のあるポケモンだと思います。 インターネット大会「シンプルシンフォニー」ではヒヒダルマが参戦不可のため、炎物理トップの火力の持ち主でした。 ちょっとマイナーだけど超火力のポケモンを使いたい、なんて時にダルマッカはいかがでしょう。 その他のポケモンの育成論一覧は ほのおタイプの育成論一覧は.

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【S1最終101位】鈍行ミミカビ【剣盾シングル】

トリルアタッカー

「トリックルーム」を駆使して戦うパーティがトリパです。 トリックルームについて• 「トリックルーム」を使うと、5ターンの間、素早さが低い順に行動できるようになります。 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手の行動を許してから発動させることになります。 トリパの流れ バトルのルールによって、流れが違うところがあります。 先発ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいです。 発動前に倒されたり、眠らされたりすると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合は「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 コチラの後始末要員Cが相手の残りポケモンを倒して終了。 それ以外のポケモンは後始末要員で、「トリックルーム」が切れた後に相手の残りポケモンを倒していく係です。 発動ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいですが、発動前に倒されたり、眠らされると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 「トリックルーム」を再び発動させ、同じことをくり返します。 または、後始末要員たちで相手の残りポケモンを始末します。 基本の流れ• 「トリックルーム」が切れます。 トリパのよいところ• 素早さの遅さだけが弱点のポケモンや、高火力なのに耐久がなく先手さえ取れれば使える・・・というポケモンが活躍できます。 普段とは違うポケモンのカッコイイシーンが見られたり。 「トリックルーム」が発動すれば、相手の速攻アタッカーが使い物にならなくなります。 「こだわりスカーフ」は無意味となり、特性「かそく」持ちポケモンは毎ターン先手を取りにくくなっていきます。 「トリックルーム」発動ができれば勝利が決まる場合も。 「じゅうりょく」状態、他の天気と併用できるため、限られたターンで最高の火力を出すためのコンボがあります。 トリパの悪いところ• 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手「ちょうはつ」をされると発動できません。 また、先手「ほえる」「ふきとばし」で強制交代させられてうまく「トリックルーム」できない時があります。 せっかく「トリックルーム」に成功しても、持続時間である5ターンから「トリックルーム」「だいばくはつ」などのターンを引くと残り3ターンしかありません。 3ターン、相手が「まもる」「みがわり」でターン稼ぎをしてくるとほぼ何もできません。 「トリックルーム」を発動している間に「リフレクター」「ひかりのかべ」を張られると、こちらの火力が半減です。 せっかく素早さの低い順から行動できるようになったのに、相手が「ふいうち」「しんそく」など先制技を使ってくると意味がありません。 「トリックルーム」は、シングルバトルで発動させてもメインのアタッカーは3回しか行動できないため、ダブルバトル専用の技と言われがちです。 また、ダブルでは受けは成立しないのでトリパアタッカーが相手に受けられてしまう心配がありません。 しかし、現実ではダブルバトルで「トリックルーム」をすると、相手は残り3ターンの間、どちらか1匹のポケモンで「まもる」を使ってくるなどして時間を稼ぎます。 これでは結局、シングルバトルと同様に相手を3回程度しか攻撃できません。 ダブルバトルではターン稼ぎに有効な「まもる」の所持率が高く、ある意味シングルよりもキビシイ一面もあります。 天候パと違い、「トリックルーム」の効果があるターンを伸ばすアイテムがありません。 効果が8ターン持続できるとしたら、もっと強かったのですが。。 トリパなので遅い方がいいです。

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【剣盾】【対戦】トリルパ使ってるけど、こんな感じでは上じゃ通用しないかな??

トリルアタッカー

主な立ち回り方・運用方法高い特攻値と攻撃値を生かした両刀アタッカー型です。 物理か特殊か読まれないのが強みで、耐久型に大きなプレッシャーを与えることが出来ます。 低い素早さは、せんせいのつめを持たせるか、トリックルームなどのサポートで補いましょう。 性格・努力値について HPが低いので全振りにしました。 攻撃と特攻値はバランスよく振りましたが、相手のポケモンを想定して振るのも良いでしょう。 性格 いじっぱり 種族値 70-131-100-86-90-40 個体値 31-31-31-*-31-24or25 努力値 236-252-0-0-20-0 実数値 175-201-120-*-113-57 調整 ・H16n-1 ・A特化ガルドのシャドクロ耐え ・控えめテテフのシャドボ2耐え ・S4振り35族抜き ・最遅ギルガルドに抜かれる Hを天候ダメや火傷ダメージを意識して16n-1にした後、特殊型の中でも火力が高めの控えめカプテテフを基準に耐久調整を試みました。 結果、確定数が変わるのが控えめシャドーボールぐらいだったので、Dに20振るだけになりました。 ちなみにシャドーボールよりサイコフィールド中のサイコキネシスの方が威力が高いため、サイコキネシスを打たれたら2耐えは不可能です。 素早さは最遅ギルガルドより遅くするように意識しました。 ただ、35族のヤドランやバンバドロには抜かれたくないので35族抜きも同時に実現できるS個体値24か25が理想となります。

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