コオリッポ 考察。 コオリッポ

コオリッポ

コオリッポ 考察

マスターボール級ランク1位を獲得したバンビー氏とは? ブログ: Twitter: Youtube: 過去作から常にレート2000以上の常連で、XY、ORAS時代には最高レート2200以上を達成しているポケモンガチ対戦の超強者である。 マスターボール級ランク1位が作ったポケモン剣盾の強いポケモンキャラランクとは? こちらがマスターボール級ランク1位を獲得したバンビー氏が作成した強いポケモンキャラランクである。 では、ランクごとにそれぞれのポケモンの特徴を紹介していこう。 Sランク ドラパルト 種族値• H 88• A 120• B 75• C 100• D 75• S 142 唯一のSランク入り。 圧倒的な対面性能の高さに加えて、できることも多い=メタが難しい。 Aランク ミミッキュ 種族値• H 55• A 90• B 80• C 50• D 105• S 96 弱体化とは???気合のたすきが使えなくなっただけでむしろ強くなっているまである。 ドラパルト同様に不利対面が少ない。 剣舞+いのちのたま型が強すぎる。 Bランク ギャラドス 種族値• H 95• A 125• B 79• C 60• D 100• S 81 じしんかじょう+ダイジェットで無償で実質竜舞ができる。 もちろん、いかく型も強力。 ドリュウズ 種族値• H 110• A 135• B 60• C 50• D 65• S 88 対ミミッキュ:かたやぶりでばけのかわ貫通して倒せる。 対ドラパルト:クリアボディを無効化してがんせきふうじを通して後続が倒す。 など最強の2匹に役割を持てる点が評価された。 バンギラス 種族値• H 100• A 134• B 110• C 95• D 100• S 61 こちらもドラパルトに強め&ミミッキュにも型次第で勝てる点を評価。 ゴリランダー 種族値• H 100• A 125• B 90• C 60• D 70• S 85 専用技のドラムアタックががんせきふうじの上位互換で強力。 上位のポケモンに草技の通りがよい。 パルシェン 種族値• H 50• A 95• B 180• C 85• D 45• S 70 からをやぶるが積めれば上位のポケモンほぼすべてを倒せる。 現環境にいる鋼タイプがアーマーガア、ドリュウズ、ナットレイと氷技が等倍で入るため止めることが難しくなっている。 Cランク ウインディ 種族値• H 90• A 110• B 80• C 100• D 80• S 95 特性いかくに加え、ワイルドボルト、インファイト、フレアドライブ、しんそく、じゃれつくといった技範囲の広さが優秀。 ミミッキュを完封できる。 ドラパルト以外の大方の上位ポケモンと戦える。 サニーゴ 種族値• H 65• A 55• B 100• C 65• D 100• S 30 しんかのきせきでBD種族値が150になる耐久オバケ。 ドラパルト、ミミッキュに抜群をとられてしまうことが欠点。 ドヒドイデ、ナットレイ 陰キャ。 オニゴーリ 運ゲ。 Dランク ヒヒダルマ 種族値• H 105• A 140• B 55• C 30• D 55• S 95 (ダルマモード)• H 105• A 160• B 55• C 30• D 55• S 135 特性ごりむちゅうはこだわりハチマキの効果。 こだわりスカーフを持たせることで1つのデメリットで2つのメリットを得られるのが強力。 さらにダイマックスによってこだわり解除ができるため、技範囲の広さも活かすことが可能。 バルジーナ 種族値• H 110• A 65• B 105• C 55• D 95• S 80 特性はとむねで防御ランクが下がらないため、ドラパルトのダイホロウ受けに使える。 ちょうはつやとんぼがえり等で器用な立ち回りも可能。 メタモン ダイマックス技で能力上昇した敵を能力上昇ごとコピーしてこだわりスカーフで上から倒す。 さらに裏のポケモンがこだわった技で倒せなければダイマックスで撃ちわけて倒す、という動きが強力。 ダイマックスによって今まで以上に注目される可能性あり。 スピンロトム 種族値• H 50• A 65• B 107• C 105• D 107• S 86 ダイジェットでSを上昇できるので、わるだくみと組み合わせて抜きエースとしての活躍が期待できる。 Eランク カバルドン でんき技を無効化して起点作成がメインだが、現環境の電気タイプはロトムなどが多く活躍しづらい。 ギルガルド 弱体化でもろくなった。 ゲンガー 相手がダイマックスをしなければ性能が高いが、逆にダイマックスされてしまうと誰にも勝てなくなってしまう。 コオリッポ アイスフェイスは強力だが、バレバレすぎて対策されてしまう。 カマスジョー ダイマックスしても耐久がペラすぎる。 ウッウ 結局は初見殺し止まり。 まとめ ポケモンソードシールドの対戦環境はまだ始まったばかりなのでこれからまだまだ変わっては来るだろうが、ランク1位の方の考察ということで非常に参考になった。 私もこのキャラランクを参考にして、剣盾のガチパを育成していきたいと思う。

次の

コオリッポ/対戦

コオリッポ 考察

どうもです。 今回のデッキのメインポケモンはコオリッポ。 コオリッポVではなくてコオリッポ。 ガラル地方で新たに発見されたポケモンでゲームでは特性アイスフェイスという独特な能力を持っており、面白い性能を持つポケモンだそうです。 また、その特性により『アイスフェイス』と「 『ナイスフェイス』の2つの姿があります。 カードではまだアイスフェイスしかいないので、ナイスフェイスのコオリッポはいつ出るかなぁと密かに楽しみにしています。 カードのアイスフェイスも実は強いのでそれを生かしたデッキを考えてみました。 では、中身に入っていきます。 デッキコンセプト 意外と耐久あるんですよ! 2. ウパーは初手に引けるように気持ち多め。 実はドラパルトに弱くなるから入れ得ではないんですけど。 非VGXデッキではデデンネをあまり入れたくないという好みもあります。 ほんとは4枚入れたい。 ボスの指令は増やしたい。 採用検討カード ・カイオーガ(デュアルスプラッシュ) 30を2匹にばら撒く。 結構テクニカルなことができて楽しそう。 ・ひかるボルケニオン 50を2匹にばら撒ける。 しかし、スタンダードレギュレーション内にないので不採用。 でも絶対楽しそう。 サイド5枚取らせてリセットスタンプ打ち込みながら180連打するだけでも実は強そう。 ・アローラサンドパンGX 今記事を書きながら気づきました。 メタモンから進化できるし、なんならアローラサンド入れる価値すらある。 もし組む方いたら絶対入れてください笑 ・オーロラエネルギー このカードを入れることで色んな動きをできるようになりうる。 当然これに伴って色んなポケモンが入りうる。 ミミッキュやアローラペルシアンGXなど。 いかがでしょうか? 非VGXデッキのわりにはかなりのスペックがあるデッキだと思います。 … … … まぁ耐久値が180って心細いんですけどね(小声) ブリザード水エネルギーとか出て被ダメ-20とかになるとワンチャンほんとに強いかもしれませんね。 それでは。

次の

マスターボール級ランク1位による強いポケモンキャラランク【ポケモン剣盾】【ソードシールド】

コオリッポ 考察

同期のとを含め、剣盾環境には単タイプが最終形だけで11種類存在するが、 その中で最も足が遅く、攻撃力・耐久力も同タイプとしては平均レベルと、数値的なスペック面ではあまり秀でている部分がない。 特徴的と言えるのが、専用技の「たこがため」。 相手の交代を封じた上でターン終了ごとに防御・特防を下げるという効果を持ち、自身が倒されない限りはその状態が永続する。 耐久型など自分の有利な相手を捕まえて起点にするのはもちろん、釣り出しを防止しつつ後続の補助にも使えるなど一定の有用性がある。 相性の良いビルドアップ+ドレインパンチも習得でき、相手を選べばしっかり戦えるスペックは持っている。 一方で、自身の耐久力はせいぜい中の上程度であり、耐性も多くはなく、場持ちさせる工夫を凝らさないと刹那的な運用に陥りがち。 Aに振り切るよりは、耐久調整を施して「2発耐えて2発で仕留める」ことを目指したほうが1対1交換以上の成果を見込みやすい。 A補正無振りの被弾リベンジでH振りカイリキーくらいまでは確2にできる火力がある。 最大の問題点は技範囲の狭さ。 サブウエポンとしてあく・こおり・じめん技を持つが、より相性の良いいわ技や、対フェアリーのどく・はがね技は一切持たない。 代わりにみず技を多く覚えられるが、一致技の相性補完としてはイマイチであり、汎用性の面では他のライバルたちに見劣りしてしまう。 単体での対応範囲よりも盤面の操作に適性があるため、後続とうまく補完し合えるよう上手に動かしてやりたい。 いかに盤面をオトスパスのペースにもっていくかが活躍の可否を大きく分ける、上級者向けのポケモンと言える。 たこがための詳細な仕様は後述。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 鈍足なので相性はイマイチ。 トリックルームでサポートするなら積極的に選択できる。 ドレインパンチ 闘 75 112 100 HP吸収 与えたダメージの半分回復。 ビルドアップとあわせて。 テクニシャンなら威力が少し安定する。 ともえなげ 闘 60 90 90 優先度-6 相手交代 起点化回避。 テクニシャン対象だがたこがためとは相反する。 ステロと併せて昆布戦法にも。 テクニシャンで威力も少し出る。 たこがためと併せる場合、相手を倒してしまうのでビルドアップのほうが好相性か。 草毒複合や竜にも刺さる。 ぶんまわす 悪 60 100 全体攻撃 対霊・超。 テクニシャンなら威力もまずまず。 鈍足と好相性。 テクニシャンなら威力が少し安定する。 鈍足を補う先制技。 攻撃以外の行動をされると不発する。 テクニシャン対象。 ダブルのサポートにも。 じゅうなんと相性が悪い。 技スペースが厳しいか。 ただしに両方受けられる。 トリパでの選択肢。 ダイビング 水 80 100 溜め技 ターン稼ぎ。 たこがためとあわせて。 あなをほる 地 80 100 溜め技 対毒。 ターン稼ぎ。 たこがためとあわせて。 じだんだ 地 75 100 技を外した 次のターン 威力2倍 ゴースト、特にやに格闘技を透かされた時の保険に。 C特化でもないとまともな火力は出ない。 命中難だが空振り保険との併用は可能。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 特殊運用する場合の選択肢。 命中難。 なみのり 水 90 100 - 命中安定。 ダブルでは全体攻撃。 後半戦の奇襲に。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 定数ダメージ+釣り出し防止。 たこがためと被るがこちらはゴーストに透かされない。 現環境のかくとうタイプで習得できるのは自身のみ。 しめつけるも覚えるが無効範囲がたこがためと被る。 どろかけやかげぶんしんは覚えない。 ダブルでのサポートに。 非接触・テクニシャン対象。 がんせきふうじやこごえるかぜは覚えない。 変化技 タイプ 命中 解説 たこがため 闘 100 相手は交代不可。 自身の起点作りや釣り出し防止兼サポートに。 ゴーストに無効化されることと、・の能力を急激に上げてしまう点は要注意。 ひっくりかえす 悪 - 相手の能力変化の上下を逆転する。 たこがためとは相性が悪いが、簡単に積み合いが発生する現環境に刺さる。 ダブルでのサポートにも。 みずびたし 水 100 ゴーストタイプを剥奪すればたこがためが当たるようになる。 交代読みで。 ビルドアップ 闘 - 攻撃と耐久強化。 たこがためやドレインパンチと併せて。 ふるいたてる 無 - 特殊型で運用したいなら。 Cを上げる積み技はこれだけ。 たこがためと併せて。 いたみわけ 無 - 回復手段。 タイミングはシビア。 ねむる 超 - たこがため時の回復手段のひとつ。 使うならカゴのみが欲しい。 ちょうはつ 悪 100 たこがためから耐久ポケモンを詰ませる。 遅いので積み対策には使いにくい。 みがわり 無 - 主に状態異常対策。 遅いので使いにくい。 まもる 無 - たこがためのターン稼ぎやたべのこしの回復量アップに。 シングル向け。 みきり 闘 - まもるよりPPが少ないが、封印され辛い。 ダブル向け。 こらえる 無 - 時間稼ぎ用。 ダイマックス技も耐えられる。 専用技たこがためについて• 相手を「にげられない状態」と「たこがため状態」にする。 たこがため状態のポケモンは、ターンの終わりに防御・特防が1段階ずつ下がる。 ターン経過では解除されない。 使用者が交代するか倒れる、あるいは対象が何らかの手段で交代に成功するか倒れると解除される。 バインド状態ではないため、こうそくスピンで解除できない。 対象の能力が下がりきってもたこがため状態は継続し、対象の防御・特防が上がれば再びターンの終わりに下がり始める。 ・のような能力の増減に補正をかける特性は適用される。 ・は防御・特防の低下それぞれに反応し能力が4段階上昇する。 ただし、ダブルで味方から受けたたこがためには反応しない。 防御・特防の低下は対象の状態によるものであり技自体の追加効果ではないため、で反射できない。 ・持ちや場がしろいきり状態だと能力は下がらない。 は特防だけが下がる。 みがわり状態の相手には当たらない。 たこがためを受けた相手が後からみがわりを使った場合は効果が継続するが、みがわりがある間は防御・特防が下がらない。 ゴーストタイプはタイプ耐性でにげられない状態・たこがため状態にならず、たとえ使用者がきもったまでも技自体が無効化される。 初動の威力は低めだが積みながら攻撃できる。 弱点を突きやすいが半減されやすいのでダイストリームとうまく使い分けしたい。 インファイト 95 142 ドレインパンチ 90 135 リベンジ 80 120 ダイストリーム アクアブレイク たきのぼり ダイビング 130 天候:雨 サブ技。 等倍範囲が広い。 威力自体はダイナックルとほぼ変わらない。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 水技との補完に優れる。 霰のスリップダメージに注意。 追加効果が居座りと好相性。 威力の上昇幅と追加効果が微妙。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 少しでも行動しやすいように、特性はじゅうなん推奨。 ゴーストタイプ等への相性対策として、無効タイプが無くオトスパスの鈍足を補うふいうちをメインとする手もある。 問題はオトスパス自身の回復手段がやや乏しく、持ち物以外では攻撃技のドレインパンチか変化技のいたみわけorねむるしかない事。 ドレパンでは積み切る前に相手を倒してしまう懸念があり、いたみわけは回復量が不安定。 ねむるは状態異常も含めて全快でき、素眠り中に交代される心配も無いが、やはり隙が大きい。 どれを採用・または併用していくか、しっかり吟味していきたい。 1体を封殺し、あわよくば2体目にも耐久ダウンをかけられれば理想。 潜伏技は技範囲的にダイビングの方が使いやすい。 守りを崩せるフェイントの他、苦手なを逆にふいうちで縛ったり、たこがためで耐久型を絞め殺ししたりする。 ダイビングやあなをほるはたこがため使用時の時間稼ぎとして活用する。 前者はなみのり、後者はじしんでダメージを食らってしまうため気を付けたい。 みきりを採用するならそもそも要らないかもしれない。 ひっくりかえすは相手の能力変化の増減を逆にする技。 強力な積み構築を台無しにすることができる。 技スペースに余裕があれば入れておきたいところ。 テクニシャンはフェイントの他、リベンジ、ぶんまわすに適用される。 これらの技を採用するなら確定。 逆に1つも入れないなら柔軟でよい。 最長でも6ターン居座ればサポート役の役目を終えるので、まもるではなく封印され辛いみきり推奨。 ツボツボ・カラマネロと組ませて検証した結果、みずびたしで彼らの苦手タイプを消すと非常に安定しました。 カラマネロの攻撃技に無効・半減が無くなるだけでなく、ツボツボは砂嵐無効・毒無効を克服でき、なおかつオトスパス自身のドレパンも安定します。 ダイビングはなみのり、あなをほるはじしんでダメージを受けることを考慮しつつお好みでどうぞ。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対オトスパス 注意すべき点 高い攻撃力と平均以上の耐久をもった単タイプ。 対抗手段のないポケモンは「たこがため」で固められて逃げられなくされたあと、ビルドレインの起点にされる。 「ねむる」や「みがわり」によって状態異常にも強いため、それらをダメージ元とする耐久型は嵌められやすい。 技を用いた独自の技範囲を持ち、先制技の「ふいうち」や積み技対策の「ひっくりかえす」などもある。 対策方法 鈍足で耐久もそこまで高くはないため、や、の特殊技で上から殴ればすぐに倒れる。 フェアリーに抜群を取れる手段を一切持たず、ひこう対策もれいとうパンチしかないためこおり等倍のひこうタイプでも容易に受けられる。 火傷で攻撃を下げるのも有効だが、ねむるを採用している型には隙を与えるだけになってしまうため注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技16 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技45 だくりゅう 90 85 みず 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技98 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 遺伝.

次の