珠ダメ最小。 ヨワシ : 【最強のドロポン】トリルアタッカーツヨシくん|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

【育成論】新技で強化!高速高火力メテオビームスターミー【ポケモン剣盾】

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特性激流はありえないwww 陽気なので命の珠による火力補強。 の恩恵で高い火力を誇る。 氷四倍勢への打点。 恩恵を受ける。 優秀な先制技。 タイプ一致で足りなかった火力を支える。 貴重な差別化ができる良い積み技。 タイミングを読み積んでしまえば、こちらのもの。 の恩恵を受ける。 ガルド等への打点。 守備範囲を広げる。 攻撃防御down が辛い。 技スペは厳しいかも。 両刀や特殊主体のメインウエポンとなるが、物理主体でのスペースは厳しい。 について、まずSは188。 実数値134最速70族と同速。 竜舞後に130族を1抜くように調整。 最速ガッサと同速なのはやや辛い。 実際ガッサやパルはほぼ意地っ張りの為問題無いし、陽気であれば耐える可能性があるので良いということにする しかない A252は陽気なので確定。 H実数値169は一応10n調整 珠ダメ最小限 なのだが、によって珠ダメを食らわないのでこの調整は無意味。 ただの余り。 Hに割くこともできるが、そうなるとSかA を削ることになる。 陽気である限りある程度のSは必要。 火力も勿論。 ということでこの調整に落ち着いてた。 意地っ張りにして素早さが抜ける範囲を最低限にするのであれば、耐久振りもあり得る。 これに加えて水Zの型等も面白そうではあるが、今回は紹介を省く。 同じような役割を持つにがいるが、今回考案するのは陽気竜舞型で力持ち腹太鼓型が主流なとでは差別化はできている。 H85 A105 B100 C79 D83 S78 合計530 H100 A50 B 80 C60 S50 合計420 一見の方が強く見えるが、の高いHと特性力持ちから放たれる腹だいこからの一致は超火力と高い抜き性能を誇る。 更にフェアリー複合タイプであるためレートに君臨するドラゴンタイプへのストッパーとしてxy では猛威を奮っていた。 相対的にはの下位互換としてあまり使われていなかった。 7世代になると先制技が効かないテテフ。 同じ水フェアリータイプの高耐久レヒレ。 それらを対抗すべく対フェアリーウエポンの達。 フェアリー増加による歴戦の王者及びドラゴンのレート降下。 とか言う最初から身代わり常備してる壊れ特性。 の役割そして代名詞であるという先制技の環境への通りにくさによって、の姿を見るのは以前よりかなり少なくなった。 同じ水物理で現環境に通る高火力はいねがー。 こいつがいた。 素早さ78あるので竜舞してしまえばかなり動きやすくなる。 速くなれば先制技に頼る必要もない。 Aは元々105と高い方なので252振ってしまえば火力も問題なし。 運用方法 単水タイプと言うことで弱点は2つ、電気と草タイプである。 pt内にその2タイプを受けれるがいれば等倍のある程度の攻撃では確定1で死ぬことは無いだろう。 有利な相手に対して一回耐えて舞う隙を作る為に先発か死に出しを前提に選出すると、良い。 アクアジェとのは悪いがPTにテテフがいると先制技からを守れるのでオススメ。 一応これで考案は終わりです。 ご観覧有難う御座います。 因みに水物理の珠にはがいましたs は75なのですがHD耐久が皆無なので上から殴られて終わりのような気がします。 火力は十分なのですが。 eniguma0625.

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HP調整チェック

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HP135までは上げ得 ミミッキュの努力値を考えるに当たり、最効率の耐久を手にするには、化けの皮が剥がれた際の被ダメージを最小限に抑える値をとる必要があるでしょう。 ミミッキュの無振りのHPが130 HP個体値V想定 なので、防御や特防に大きく努力値を振るケースであってもHP135まではあげておくと無駄がありません。 HPに振るのと、防御・特防に振るのではどちらが硬くなる? HPを上げれば上げるほど化けの皮が剥がれた際のダメージが大きくなってしまうので、HPに振るのは合理的でないように思ってしまう人もいるでしょう。 そこで、努力値をHPに振るのと防御・特防に振ったケースでどちらがより硬くなるのか例を見ていきます。 総合耐久を底上げしたい まずは総合耐久を検証していきます。 努力値をHPに振った場合 HPを8n-1の中でも最大の159まで上げて、防御と特防に4振った配分が以下となります。 HP140の時点での耐久指数を計算してみましょう。 物理耐久:14110• 特殊耐久:17640 努力値を防御・特防に振った場合 HPを8n-1の135まで上げ、上で計算した努力値と合わせるように防御・特防に振った配分は以下となります。 HP119の時点での耐久指数を計算してみましょう。 物理耐久:13447• 特殊耐久:16422 ついでに、HPを143まで上げたケースも見てみます。 HP126の時点での耐久指数を計算してみましょう。 物理耐久:13734• 特殊耐久:16758 総合耐久を求める場合にはHPに振るのが正解! 検証結果から HPに振れば振るほど総合耐久は高くなることがわかりました。 性格補正込み わんぱくorしんちょう であれば努力値が多少お得になりますが、性格補正ではひっくり返せないほどの差が生まれているので特化させる場合以外にはHPに振るのがいいでしょう。 なお、「のろい」や「ドレインパンチ」などHPに干渉する技を採用するケースでは、HPを落としたほうがメリットが大きいこともあるので、お好みで調整してみるといいですね。 物理受けとして運用したい ミミッキュは鬼火を覚えるため、物理受けとして運用し特殊耐久はいらないという人もいるでしょう。 物理耐久だけを見た場合、HPと防御のどちらに努力値を振るのが正解なのかも検証していきます。 防御を上げた場合 性格は「わんぱく」を採用します。 HPを135まで上げ、物理耐久を補正のかかる11nの143まであげたものが以下になります。 HP119の時点での物理耐久指数は 17017となります。 HPを上げた場合 性格は「わんぱく」を採用します。 HPを159まで上げ、上の計算と努力値を合わせるよう振ったものが以下となります。 HP140の時点での物理耐久指数は 16240となります。 物理耐久を求める場合には防御に振るのが正解! 検証結果から 防御に振ったほうが物理耐久は高くなることがわかりました。 ですが、特化した割にはそれほど大きな差はないように思えます。 耐久調整のラインを考えてみる 少し計算してみたラインがあるので載せてみます。 参考程度に活用してみるといいでしょう。 物理耐久 155-143(性格補正有 H196 B236)• 化けの皮が剥がれた状態で、A108アーマーガアのダイスチル 威力130 確定耐え 159-132(性格補正有 H228 B156)• 化けの皮が剥がれた状態で、A211ヒヒダルマ ガラル の氷柱落とし耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、A211ドサイドンのダイアース 威力130 確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、A142命の珠ミミッキュのシャドークロー確定耐え• 化けの皮が残った状態で、A161命の珠パルシェンのつららばり高乱数耐え• 化けの皮が残った状態で、A187ドリュウズのアイアンヘッド確定耐え 159-116(性格補正なし H228 B124)• 化けの皮が残った状態で、A147命の珠パルシェンのつららばり高乱数耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C165までの眼鏡ヒートロトムのオーバーヒート確定耐え 159-136(性格補正なし H228 D84)• 化けの皮が剥がれた状態で、C172眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプ確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C161眼鏡イエッサンのフィールド補正込サイコキネシス確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C172ジュラルドンのラスターカノン確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C152ドラパルトのシャドーボール確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C165までの眼鏡ヒートロトムの10万ボルト確定耐え まとめ 化けの皮でHPが減ってしまう仕様になった今でも、ミミッキュの耐久に努力値を振るならHPに振るのが効率がいいです。 特化させる場合は防御や特防に振ったほうが硬くなるので、それも覚えておくといいでしょう。 ミミッキュはトリックルームを覚えるため、シングルだけでなくダブルでも活躍の期待できるポケモンです。 シングルでは耐久に振る機会は少ないかもしれませんが、ダブルのトリル役としての運用であれば耐久に振ることも視野に入ってくるので、今回紹介したことを意識していくといいかと思います。

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ポケモン剣盾のミミッキュの努力値の配分と耐久調整を考える|ポケモニット

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はすいすい持ちで 最速かつ最高の攻撃力を持っているのでタイプや積み技を考慮しなければ1番適していると言えます。 雨物理でのすいすい持ちは他にと言う候補がいますがは攻撃種族値が低いので考慮外。 はa115とのa123と近い数字と言うことで今回はとの差別化点を中心に考察していきます。 の長所 ・高い攻撃と素早さ ・インファイト の長所 ・並以上の耐久 ・タイプ一致での岩技による打点 ・ダイスチルで耐久をあげながら殴れる の短所 ・紙耐久 ・積み技を覚えない の短所 ・素早さが低い ・岩タイプによって弱点が多い それぞれ長所があり短所もあります。 どちらが強いかは状況によって変わるので明言は出来ませんがいくつか実践的な例を出します。 死に出し前提でダイマックスを切るとした場合、は自分よりsの低いポケモンを倒しながら無傷で次のポケモンと対峙出来ますが、の低いsでは一発貰う可能性は高くなります。 また、すいすい下では電磁波を食らってもは高い素早さを維持出来るのに対しては中速アタッカーにほぼ上を取られてしまいます。 ポケモンと言うゲームにおいてsが高いというのは極めて重要なステータスなので基本的にはこれが1番の差別化ポイントです。 かと言ってそれが全てではなく、 でもすいすいが発動すれば準速でも最速100族以下のスカーフは抜けますし、積み技からの受け崩し、タイプ上などに有利に立ち回れるので出来ることはより多いです。 耐久面ではそれが顕著に現れます。 ダイマックスをしている状況では一発堪えるがは落ちてしまうという場面は多々あります。 やのダイサンダーなど 高いsによる汎用性では、耐久と積み技で崩し性能が高いのがといった所でしょう。 確定技 たきのぼりorアクアブレイク インファイト サイコファングorドリルライナー• 選択技 じごくつき かみくだく こおりのキバ ギガインパクト みがわり 技考察 たきのぼり(威力80命中100) 2割の怯み効果がある水確定枠。 アクアブレイク 威力85命中100 の方が威力は若干高いがダイストリームの威力は130と同じな上、2割の防御ダウンの追加効果よりも怯みの方が強引な突破の可能性があるため今回はこちらを採用。 インファイト(威力120命中100) 水技の次に打つ機会が多いです。 への打点や ダイナックル 威力95 として積み技として使う感覚の方が強い。 DMが切れても連発しても威力が落ちないのが利点。 雨下でスカーフを安定してワンパン出来る。 サイコファング(威力85命中100) ほぼ専用と言っていい。 他にはダイサイコでの皮を剥ぎながら影打ちを封じるのに役立つ。 壁が壊せるという申し訳程度の追加効果もある。 下のドリルライナーとの選択だが対を見た時にDMが切れた後サイコフィールドの火力が乗るこちらを推奨。 ドリルライナー 威力80命中95 1番打ちたい系に刺さらないのが痛すぎる。 上記同様への打点と数は多くないがやaが上がればDMしたも一撃で落とせるのでロトム以外の電気を見たい場合は。 選択技 じごくつき かみくだく (威力80命中100) 専用技。 他に打つ相手はいないと言ってもいい。 氷の牙との違いは雨下で打っても天候が変わらない点。 威力命中は一緒なのでどちらでも大差はありません。 こおりのキバ(威力65命中95) 草タイプやドラゴンタイプへの打点。 DMで打つと ダイアイスとなり天候が変わってしまうのが難点。 もっとも1番打ちたい相手はなので襷ケアをしたいのであればこちらもあり。 その場合は後続のスカーフ持ちに抜かれる可能性があるので今回は選択肢止まり。 ギガインパクト(威力150命中90) ネタではなく普通に強い。 a1ランク上昇で苦手なH252やを1撃で倒せる。 かみくだくよりは使う機会が多かったのでこちらもおすすめ。 みがわり 鬼火やあくび避け、相手のDMを枯らすのに。 ダイウォールが使えるようになるので戦いの幅が広がるので地味にでかい。 候補技 どくづき 威力80命中100 コメントよりご指摘がありましたので一考。 DMしなければフェアリーへの最高打点です。 DM時は ダイアシッド 威力90 なので抜群でも等倍ダイストリームの方が火力が出ます。 DM前提の今回は見送りですが鉢巻持たせればh4を6割くらいの乱数で飛ばせるのでありか。 運用方法 たきのぼり ダイストリーム威力130 HB特化 58. カマスの育成論、シンプルながら良く考察されていて素晴らしいと思います。 そこに気付くとはあなたも立派なカマス使いですね。 その場合余りは防御と特防に振れるのでsを調整して…みたいな事が無限に考えられますよね。 本来であれば全てのポケモンはこのように調整するべきなんだろうなぁと思いますがそれが実践で実感する場面は非常に少ないですよね…ほんの少しの耐久調整でミリ耐えした時の快感は異常。 コメント評価ありがとうございます。 ここまでの火力と素早さを貰ってるので耐久に突っ込んではいけない。 毒づきですがドリルライナーと共にやはり1度は考えました。 毒づきはDMとのシナジーは最悪ですし素の状態で打ってもキッス倒せないんですよね…ただフェアリーの打点という意味では一考の余地は本論に記載するべきだと思ったので追記させて頂きますね。 まだカマスを使ったことのないガチ素人の意見ですが、よければ検討お願いします。 「飛び跳ねる」ですが草への打点という意味では「氷のキバ」の方が同時にドラゴンも見れるので採用理由が薄くなります。 sは雨を降らせることであげられるので追加効果もシナジーが薄いです。 「飛び跳ねる」が刺さる相手は思いつく限りではルンパッパくらいしかいなかったのであくまで候補技止まりかなぁと思います。 確かに音技を制限出来るじごくづきの方が良さそうに見えますね。 しかし悪技はほとんど素で打つ機会はないのでどちらでも良いというのが正直なところです。 ぱっと思いつく程度でじごくづきが有効なのはストリンダーくらいでしょうか。 ニンフィアやジャラランガに対しては今ひとつなので滝登りの怯みや氷のきばの方が強そうですね。 ストリンダーはダイストリームや雨滝登り、サイコファングでh振りでも倒せるので襷を考慮しない場合は影響は少ないと言っていいでしょう。 ただかみくだくも採用理由は悪技と言う点でしかないので、音技を封じる事が出来ることによるワンチャンでじごくづきの方が良さそうなので内容を修整しようと思います。 ご指摘ありがとうございました。

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